F-Yeah!

não esperem elogios a alguém aqui. eu não faço isso... Pelo contrario, esperem coisas que variam da critica construtiva, ao insulto direto, passando pela mera reclamação... E sejam bem vindos

sexta-feira, 24 de julho de 2009

Criação de Mundos III : Detalhes parte 2 : 5ª,6ª, e 7ª camadas.

Semana passada eu detalhei as duas camadas mais extremas do meu cenário. Hejo irei detalher as 3 camadas centrais.

5ª camada : Niiil

A 5ª camada tém uma abundância de ruínas e cidades fantasma. As escassas cidades habitadas tém pouquíssimos habitantes, mantendo a sensação de abandono que permea toda a camada. A causa deste vazio populacional se deu há cerca de 200 anos. Em tempos remotos, Niiil era coberta pelas cidades magníficas dos Mielin, de uma beleza sem par em todo o mundo. Elegantes torres de cristal e marfim, delicadas estatuas dedicadas à grandes heróis e sábios da antiguidade, bibliotecas que abrigavam tomos de saberes ancestrais, a antiga Niiil era sinonimo de cultura e conhecimento.

A perícia arcana dos Magii Mielin, junto com o intelecto dos seus escolásticos, tornava a vida dos cidadãos extremamente fácil, e a maior parte da população podia tranquilamente se dedicar aos interesses da mente. O que se ignorava eram os outros povos da camada, em especial o pequeno reino de Fhouralen. Temerosos quanto ao poder que os Mielin acumularavam, o rei Ingmort Fhouralen IV uniu as nações menores de Niiil em uma tentativa de derrubar a nação Niiil. após 15 anos de guerra, Riecherd Ederwyn, um jovem mago Mielin tentou encerrar a guerra convertendo vários dos construtos usados como mão de obra barata em armas. Com o intuíto de torna-los guerreiros melhores, Riecherd dotou os autonomos de consciência.

A guerra teve seu fim apenas 1 ano depois de Riecherd criar o seu exército mecânico. Insatisfeito com o retorno a velha função como mordomo de Riecherd, Aurum Gamma, um dos comandantes do exército mecânico dos Mielin, partiu na mesma noite em que a guerra teve seu fim. Meses depois, Aurum retornou à capital, exigindo a liberdade do seu povo. A resposta dos Magii se deu na forma do segundo exército mecânico criado por Riecherd, que mais tarde viria a ser conhecido como o "enxame". Implácavel, Incansável e Invencível, o enxame rápidamente derrotou os construtos rebeldes liderados por Aurum. Vendo que o fim estava próximo, Aurum liderou um pequeno grupo para enfrentar os Magii diretamente, esperando que com a queda dos seus controladores, o enxame parasse. Riecherd desapareceu apenas um dia após ativar o seu exército imbativel. Rumores dizem que ele foi a primeira vítima do massacre que estava por vir. Outros rumores alegam que Riecherd era a inteligência que guiava o enxame, e que ele ainda vive atravéz da sua criação abominável.

A morte dos Magii fez com que o enxame saísse de controle. Como se dotado subitamente de uma inteligência perversa, o enxame lentamente consumiu as belas estruturas arcanas dos Mielin, usando-as para aprimorar-se. em apenas 6 meses, o enxame havia consumido todo o majestoso império dos Mielin, assim como as nações adjacentes. O enxame continua a passar esporadicamente entre as ruínas das antigas cidades e templos dos Mielin, liderados por mentes incompreensíveis. A capital dos Mielin continua sendo habitada pelo antigo exército mecânico, poupado da destruição por razões inescrutáveis. Os Mielin, com medo de repetirem o horror que foi o enxame, vivem em pequenas aldeias nas montanhas ao redor da antiga capital.

6ª: A terra dos imortais

A 6ª camada é o dominío dos mortais que ascenderam a divindade e escolheram não partir para o mar astral. Embora não tenham o mesmo nível de poder dos deuses verdadeiros, esses imortais detém uma quantidade de poder sem igual no reino material. Por estar precisamente no meio das camadas, a 6ª camada não sofre grandes influências dos primordiais. Porém os imortais e vários deuses criaram domínios próprios entre as ilhas da terra dos imortais.

O imperador do círculo eterno e a imperatriz da rosa negra, arcanistas de eras idas, uniram várias pequenas nações no deserto de Gradóz, após ajudarem a libertar os povos do deserto do domínio do dragão Rottenauge. A horrenda aparência do imperador, que abandonou a mortalidade em tempos imemoriais, contrasta com o seu carisma natural. Tanto o imperador quanto a sua esposa lutaram contra os vassalos do destruidor, a 600 anos. Durante o dia interminável, quando o poder do destruidor esteve no seu auge, o imperador, na época conhecido como Faustus, o imortal, lutou junto com sua aprendiz, Ellania. Faustus tombou para Mekorhiw, arauto das chamas eternas. No dia seguinte os seus ossos enegrecios se reergueram, envoltos nas chamas que lhe tiraram a vida. Mekorhiw rápidamente tombou para o récem erguido "imperador da morte". Ellania logo ascendeu ao roubar o poder de Mekorhiw.

O império do círculo eterno atualmente se encontra em guerra contra o Sacro reino de Yulania. fundado a 500 anos por uma sacerdotisa de Yulal, o reino continua sendo governado pelas sacerdotisas da deusa da Riqueza, da sensualidade e da arte. Enquanto o circulo eterno trava suas guerras com vastas legiões de mortos vivos e construtos, Yulania costuma manter mercenários do mundo todo em sua folha de pagamento, para "garantir".

No lado oposto da camada, O templo do Cavaleiro do coração de ferro governa a Cidadela de adamante. Vincent Coração de Ferro caiu em combate contra o primordial Elorid. Schwertmann, um dos gigantes dos deuses cedeu a sua vida para salvar a do bravo guerreiro. Após a vitória, Vincent tornou-se Ferro, como o gigante que morreu para garantir a vitória de Vincent. Schwertmann retornou para o túmulo dos gigantes, enquanto Vincent permaneceu em sua pose de vitória. Com o passar dos anos, os habitantes da aldeia que floreceu ao redor da "estátua" do herói passaram a ter sonhos com o Cavaleiro do coração de ferro. Em poucos anos, Vincent ascendeu a divindade graças as mensagens que os seus primeiros sacerdotes receberam em sonhos. A Cidadela de adamante foi construída em sua homenagem. Aqueles que dormem próximos ao Cavaleiro do coração de ferro costumam sonhar com sua presença. As mensagens recebidas nesses sonhos são usadas pelos sacerdotes para governar a cidadela.

7ª: Urube

Enquanto Niiil é tomada por extonsões de terra vazia e cidades abandonas, Urube é quase que completamente tomada por cidades. Enquanto em outras camadas se usava de magia e de "milagres" para se enfrentar as ameaças vindas de outros planos, as cidades estado de Urube se esforçaram para nunca mais depender de magos ou similares. Graças a essa mentalidade, sem dúvida provocada pela antiga dominação arcana da sociedade em Urube, o nivel tecnológico de Urube ese encontra em um nível similar ao da europa no final do século 19, embora com vários elementos alheios a esse período.

Para combater ameaças como dragões e similares, as cidades-estado contam com vários tipos de embarcações aéreas, de pequenos aviões, similares aos da 2ª guerra mundial, até gigantescos encouraçados celestes, usados para garantir a proteção das cidades situadas nas bordas das ilhas, guerrear com outras cidades, e assegurar o dominío sobre as colonias em outras camadas. Para enfrentar os gigantes, tanto os gigantes comuns, quanto os antigos gigantes enviados pelos deuses, foram criadas máquinas de combate váriadas. De carros blindados até gigantescas fortalezas móveis, o grande orgulho das cidades-estado são os gigantes mecânicos, nome que mal descreve o mecanismo insano que surgiu a cerca de 10 anos. A melhor definição para eles é "um tanque com pernas, e as vezes torretas dos lados, ou bracinhos usados para reparos".

A super-população faz com que Urube dependa de colonias em outras camadas para garantir àgua e alimento. Além disso, várias cidade-estado mantém colonias mineradoras na base de outras camadas para a extrair os minérios flutuantes usados na maioria das aeronaves. Apesar de conseguirem fazer aviões e "robôs-gigantes", Urube jamais desenvolveu armas automáticas, ou artilharia de longo alcance.

quarta-feira, 15 de julho de 2009

Criação de Mundos, parte II : detalhes I : 1ª e 11ª camada

Na semana passada eu dei algumas informações sobre o cenário de campanha que eu estou projetando. Hoje eu vou continuar com informações sobre as duas áreas limítrofes do cenário : a primeira e a ultima camada do mundo.

A primeira camada, Vulkaneinöde, é composta principalmente por desertos ígneos e cordilheiras vulcânicas. Os parcos desertos arenosos da camada abrigam a maior parte dos acampamentos permanentes da superfície da camada. porém, as principais concentrações populacionais ficam sob a superfície.

Devido a proximidade do sol, a escassez de água, as superfícies cristalinas e rochosas, composta principalmente de obsidiana e quartzo, a camada é extremamente hostil a vida "comum". As temperaturas na região equatorial são o suficiente para atear fogo a papéis e madeira, e ocasionais picos térmicos são o suficiente para transformar a areia em vidro. As regiões polares são um pouco mais toleráveis, embora ainda sejam quentes demais durante o dia para serem habitadas por humanos sem proteção contra o calor. As noites são igualmente hostis, atingindo temperaturas abaixo de zero com frequência.

A maior cidade da superfície da camada, Kormandis, fica no centro de um deserto arenoso subtropical. A maior parte da população é composta por anões e um povo nativo da camada, que aparenta descender de dragões. Para tornar a área habitável por outras espécies, e permitir a sua ascensão à superfície, os anões construíram um domo de rocha cristalina que ao mesmo tempo filtra a luz solar, baixando as temperaturas durante o dia, e conserva o ar quente dentro da cidade durante a noite. Kormandis é regida por um conselho de anciões, composto primariamente por anões. O comércio de escravos é comum. Nos últimos 3 séculos, a influência de cultos ao "sol eterno" foi aumentando na cidade, tornando-se a religião e força política dominante. Devido a influência destes cultos, é comum um extremo elitismo dos seus habitantes contra pessoas oriundas de outras camadas, a crença de que os Kormanders são "escolhidos divinos" é altamente comum.

O sustento da cidade vem de duas fontes principais : os complexos subterrâneos que os anões habitavam antes são minerados e usados para o cultivo de fungos e criação de animais. A outra fonte são grupos de "caça" que atacam as camadas inferiores em busca de recursos e escravos.
A outra área de maior destaque é o monte Grilden. Localizado no equador, essa montanha parece apenas mais um dos vulcões que cobrem a região, não fosse o seu tamanho e a zona verdejente no interior da sua cratera. A cratera do monte Grilden é dezenas de vezes maior do que o domo que cobre Kormandis, e o seu interior é completamente diferente do resto da camada.

Em eras longinquas o monte Grilden era o covil de Feuersonne, agente direto do "sol eterno", cuja pele brilhava com a intensidade do sol, e seu sangue era como o magma ardente dos vulcões em que vivia. Este assecla do destruidor foi destruído por gigante, enviado pelos deuses, de nome Grilden. A batalha entre Grilden e Feuersonne durou 50 dias. Ao final, a cratera do monte Grilden adquiriu a sua forma atual, e em seu centro a armadura de Grilden permanece em posição de alerta, segurando firmemente sua lança.

O interior da cratera é coberta por planícies e florestas que não poderiam estar lá. Ao redor do corpo de Grilden foi construída um templo, o altar verdejante, e uma cidade se desenvolveu ao redor dele. Os habitantes costumam ser gentis com visitantes, e os sacerdotes do templo são extremamente dispostos a ajudar viajantes. Contanto que o corpo de Grilden não seja perturbado, pois as lendas dizem que o gigante encontra-se adormecido, e que quando desperto, a sua bênção a região será perdida.
As cordilheiras vulcânicas são o lar de uma grande variedade de dragões e criaturas extremamente adaptadas ao calor intenso.

Tiefwelt, a camada mais baixa, encontra-se permanentemente envolta em sombras. A luz do destruidor jamais chega a esse lugar, devido tanto as sombras das outras camadas, quanto ao coração das trevas que se esconde sobe a camada. Ao longo da camada existem várias fissuras por onde "vazam" filamentos e tentáculos de escuridão pura. Os habitantes dessa camada dividem-se em dois grupos principais : os Dwor'och, cujo o grosso da população é composta pelos Drow, extremamente similares aos elfos de outras camadas, excetuando-se os cabelos brancos, a pele totalmente negra e os olhos vermelhos e brilhantes. Outros seres que compõe o grupo do Dwor'och são humanos e uma variedade de seres aparentados com aranhas e escorpiões. A sociedade Dwor'och é matriarcal e dividida em castas. As castas mais importantes são as castas sacerdotais, seguidas pelas castas guerreiras.

O outro grupo é chamado pelos Dwor'och de "devoradores". Criaturas encouraçadas com caracteristicas mistas de insetos, répteis e crustáceos, os devoradores emergiram das fendas do mundo antes da separação das camadas. Variando do tamanho de um cão até abominações de quilometros de comprimento, os devoradores são cegos, embora pareçam ter um sentido de "radar" para detectar as suas presas. Além de nascerem de ovos e sofrerem diversas metamorfoses ao longo da vida, os devoradores podem infectar outras espécies com esporos que lentamente a transformarão em um dos seus. Além disso, as larvas adquirem a habilidade de "evoluírem" na forma que as criaturas assimiladas assumiram ao término da mutação.

Os Dwor'och caçam os devoradores e outros seres que emergem do coração das trevas de maneira implacável. A suspeita de que alguém esteja infectado costuma ser mais do que o suficiente para condena-lo a morte, mesmo que esse alguém seja uma matriarca de alguma das casas políticas da sociedade Dwor'och.

A única cidade Dwor'och, Gadessa, encontra-se ao redor de uma torre gigantesca chamada A espinha dos deuses. A torre parece se entender infinitamente, conectando todas as camadas. Curiosamente, as escadarias da torre se estendem para baixo também, sugerindo a existência de mais camadas abaixo de Tiefwelt. Os Dwor'och tinham uma missão dada pelos deuses. Com o tempo a missão se perdeu, e atualmente a sociedade encontra-se tomada por disputas políticas.

Outros locais de interesse incluem diversas ruínas do mundo antigo, pré divisão, e o túmulo dos gigantes, uma fortaleza colossal onde diversos caixões de proporções monumentais encontram-se. Vários desses caixões estão ocupados por gigantes divinos, trajados em suas armaduras de batalha segurando firmemente suas armas. Ninguém jamais viu o que há por baixo das armaduras, e alguns sábios crêem que as armaduras são os gigantes. ocasionalmente alguns dos gigantes desaparecem por curtos períodos de tempo. A fortaleza é coberta por linhas de energia brilhante que ligam os caixões à cristais que acumulam energia do mar astral e do caos elemental. O túmulo é guardado por anjos e por diversos construtos, que aguardam pelo dia em que os gigantes abandonarão completamente o túmulo.

quinta-feira, 9 de julho de 2009

RPG e Ouro Preto: A vitória do Bom Senso.

(Este texto está atrasado, eu sei)
A absolvição dos réus do homicídio de Aline Soares, ocorrido em 2001, em Ouro Preto, neste domingo foi uma vitória do bom senso e da justiça contra a ignorância e o preconceito. Os suspeitos foram inocentados por insuficiência de provas. Resultado previsível, em vista das “evidências” usadas contra eles; “livros satânicos”, material de RPG, um pôster do filme “O corvo”, uma gravação feita para um evento acadêmico e revistas em quadrinhos. Entre os livros que a polícia considerou como “satânicos” durante as investigações em 2001, estavam livros de Nietzche e “O livro de Nod”, uma obra de ficção.
Durante todo o processo, foi claro o motivo pelo qual os quatro jovens foram incriminados: eles não eram “normais”. Seu comportamento, vestuário e gostos diferenciavam demais da média. A tentativa de relacionar o RPG, um jogo que estimula leitura, imaginação e socialização, com os crimes não apenas foi movida por preconceito e ignorância, demonstrando total desconhecimento do que é RPG, como também foi completamente falsa no sentido de que apenas um dos réus o jogava.
Ouro Preto não foi a primeira vez que o RPG foi forçadamente jogado no banco dos réus, ou que inocentes foram incriminados por serem “anormais”. Em 2000 Iara dos Santos Silva, de 14 anos, e Fernanda Verâncio Ramos, de 17 foram assassinadas em Teresópolis. Rapidamente, a imprensa e a polícia culparam o RPG, que na ocasião foi chamado de “jogo da morte”. Uma semana após a prisão de um jogador da região, efetuada em cima da crença desinformada que moveu o julgamento em Ouro Preto, de que o “perdedor” em RPG paga com a vida, o jardineiro Humberto Ventura de Oliveira confessou os crimes. Apesar de Humberto jamais ter sequer tocado em um livro de RPG, o caso foi usado como evidência durante as investigações da morte de Aline Soares, e nenhum dos jornais que publicou a tese do “jogo da morte” emitiu sequer uma nota de retratação.
Lamentavelmente, não houve reações indignadas em nenhum desses casos. As reações gerais, tanto no caso de Ouro Preto quanto em Teresópolis foram complacentes com as acusações infelizes e desinformadas. De maneira similar ao que ocorreu no massacre de Columbine, simplesmente se aceitou a idéia de que um crime atroz como estes pudesse ser causado por um jogo, e que este seria o único fator relevante. A disposição do Ministério Público em ignorar as evidências de que Aline Soares tivesse usado drogas no dia em que foi morta, assim como a implicação da polícia, de que eram quatro assassinos, quando o laudo do legista indicava um único agressor, demonstram como as pessoas facilmente levadas por aquilo que desconhecem.
A falta de informação levou a projetos de proibir o RPG no Brasil, algo que tem um nome, censura. Enquanto não lhes afeta, ninguém parece notar o quão errado isso é. Usar a posse de livros ou hábitos “anormais” como evidência de crime, sem ter evidências concretas, abre precedentes extremamente perigosos para a justiça. Essa absolvição nos permite respirar aliviados, afinal, não precisamos mais temer os livros que temos em casa.
Pedro Henrique Leal, Estudante de Jornalismo, e jogador de RPG a 14 anos.

quarta-feira, 8 de julho de 2009

Criação de Mundos, parte I : conceito

Durante meus anos como jogador de RPG, tentei diversas vezes formular meu próprio cenário de campanha. Recentemente, meus esforços foram um pouco mais frutíferos, e irei registrá-los em uma série de textos neste blog. Então a quem interessar, divirta-se.

Parte I: O Conceito

Quando se cria qualquer coisa, o conceito é a peça primordial do seu trabalho. Em se tratando de mundos, o conceito deve ser claro o bastante para lhe afastar de elementos estranhos. Boas fontes de inspiração são o cinema e a literatura. Quanto menos vago for o seu conceito, melhor: "Horror" não ajuda muito. "horror gótico" é um pouco melhor, pois exclue outras formas de horror. "Horror Gótico, em uma versão alternativa da frança do século XIX, onde napoleão não foi derrotado em Waterloo" é bastante claro, e fácil de explicar para outras pessoas.
No meu caso, o conceito que tive foi "Mundo fantástico composto por onze camadas de ilhas flutuantes, que serve de prisão para seres extradimensionais". É um tanto vago, mas me permite criar conceitos distintos para cada camada, como "Imensidão urbana com tecnologia descontrolada (sétima)" e "Planicies 'alienigenas' com vida pré cambriana(décima).


No Meu cenário: Syarl
Quando estava idealizando o cenário, eu tentei me afastar do "comum". Mundos baseados em certas culturas, ou certos ambientes já haviam sido descartados desde o começo, e um misto de medieval com tecnológico, o primeiro conceito que me ocorreu, parecia batido, afinal, eu queria fazer algo novo, ou pelos menos, diferente, e o dito "spellpunk" já estava definido em Eberron, Warhammer Fantasy e Iron Kingdoms, embora ainda tivesse intenção de usa-lo.
Eu precisava de algo que, mesmo que já tivesse sido feito, não fosse "Mainstream". Enquanto eu procurava idéias, uma imagem velha de D&d me deu um baque: a imagem continha um navio flutuando entre uma série de ilhas... nos céus... Ali eu tinha a primeira parte do que eu queria... Um mundo que se expandia não só para os lados, mas para os céus.
Mas isso ainda não me respondia tudo... Afinal, o que fazer com essa idéia? Como tornar os diferentes estratos de terra relevantes, e não apenas um detalhe do tipo "que legal".
A solução me ocorreu olhando uma foto de uma Matrioshka, aquelas bonequinhas russas com bonecas menores dentro, que tem bonecas ainda menores dentro e por aí vai.
Eu tinha aí dois elementos conceituais: as ilhas voadoras, e as "cascas". O passo seguinte era definir os conceitos das cascas.
Eu cheguei ao seguinte resultado: Quanto mais próximo do "sol", por motivos óbvios, a camada seria mais quente. Além disso, seria mais "viva", com formas de vida maiores, e mais "violenta". quando mais elevada a camada, mais ardua seria a sobrevivencia nela. Então para a primeira, defini um deserto vulcanico, cuja vida nativa seria imune as altas temperaturas, e cujos habitantes inteligentes viveriam sob as montanhas.
Do ponto oposto, quanto mais longe, mais escuro, devido as sombras causadas pelos estratos mais elevados, e mais frio. Além disso, enquanto as áreas altas tendiam a brutalidade e a lei do mais forte, as camadas mais baixas seriam um ambiente mais "ardiloso", onde os predadores são mais furtivos, e a sociedade mais "canalha".
definidos esses elementos, eu precisava definir o porque da "destrutividade" das camadas superiores, e da "canalhiçe" das inferiores. Sendo um cenário para Dungeons&Dragons, a solução mais fácil era clara : Mágica. Mas isso me parecia simples demais.
Para desenvolver melhor isso, estabeleci uma causa inicial, da antiguidade do mundo, que explicava a vida selvagem: em tempos imemoriais, quando as raças mortais eram ainda jovens, 3 seres primordiais haviam sido aprisionados por seus "irmãos" divinos. Um era o destruidor, que brilhava como o sol, e nele fora preso. Um vivia na escuridão, e tentava as civilizações nascentes com palavras doces, sua essencia fora trancada no centro do mundo. O ultimo era vasto como as maiores montanhas, e para contê-lo o mundo foi quebrado em onze partes, formando as onze camadas.
Isso me deu a explicação que eu queria para a vida selvagem. Os seres inteligentes, por outro lado, teriam que ficar para mais tarde

Na próxima parte, irei explicar as camadas.

Desenterrando!

Pois é, depois de quase dois anos, decidi botar esse blog devolta online...

E para começar, eu vou falar de um jogo: Dark Spire, para o nintendo DS

Um jogo meio antiguado, ao estilo dos antigos Might&Magic, Eye of the Beholder e Wizardry, a lá Dungeons&Dragons 1ª edição, Dark spire tem a típica dificuldade da Atlus: é IMPOSSÍVEL!
Sério, no momento em que os inimigos de um andar da torre onde o jogo quase inteiro se passa ficam "fáceis", os inimigos do próximo andar são "meramente" dificeis, quer dizer... 90% de chance de você sair de qualquer encontro aleatório com um membro do grupo a menos.
Além disso, o jogo não lhe dá qualquer informação de como funcionam as habilidades dos seus personagens, ou como é calculado o dano dos seus ataques. Em outras palavras, CHUTE!
O visual é bonito, bem estilizado, porém totalmente desprovido de animações...
E o mini-mapa do jogo não indica onde você está.
Para completar, as armadilhas que 90% baus tem as vezes são ativadas antes que você possa fazer qualquer coisa para desativalas, ou mesmo depois de desativar a armadilha inteira.
Se estiver atrás de um jogo cruel, praticamente impossível e ultra Gygaxiano, aproveite.
agora, se valoriza ser bem-sucedido, fique longe.

No mesmo estilo a Atlus lançou anteriormente Etrian Odyssey, que é ainda mais dificil: Os inimigos são mais fortes, os personagens mais fracos, e o minimapa tem que ser preenchido MANUALMENTE!

quinta-feira, 25 de outubro de 2007

Gundam 00, redenção pelos erros do passado?

Dia 4 deste mês estreou no Japão Kidou Senshi Gundam 00, a 12ª série de Gundam, um marco para a animação de robôs, para a televisão. 00 começou sob a sombra de Gundam SEED Destiny e Gundam Wing, duas séries que tiveram o mesmo problema: a pregação excessiva, e vazia, do pacifismo total como solução para os problemas do mundo, em conjunto com diversas outras falhas de roteiro.
Gundam 00 se-passa no no ano 2307, o mundo se dividiu em três grandes blocos econômicos, que encontram-se sempre em guerra. Essa divisão se dá por causa da construção de três gigantescos elevadores orbitais, que servem de sustentação para um arranjo gigantesco de painéis solares, sistema criado para suprir a falta de combustíveis no mundo.
Devido a importância dos elevadores, dos quais apenas um está pronto, os três blocos econômicos ( a União, da qual fazem parte os países da América e pelo Japão, a AEU, formada pela União Européia, e a Liga de Reforma Humana, composta pela Rússia, China e Indía) se mantêm em uma guerra permanente e sem resultados pelo controle deles. E é nessa situação que surge um grupo que se impõe como "juízes" da humanidade: Celestial Being. Usando as máquinas chamadas "Gundams", os Celestial Beings passam a intervir em todas as guerras em andamento. Não importa o porque da guerra, não importa quem esteja "certo", a resposta à todos que desejam continuar guerreando é a mesma: Destruição, tanto daqueles que estão lutando, quanto da fonte dessas guerras..
Apesar da premissa boba, 00 tem conseguido manter uma história boa, ao contrario dos seus antecessores, vem usado muito de conflitos e situações atuais, como os conflitos étnicos que de tempos em tempos ressurgem no Sri Lanka, e os inúmeros conflitos em andamento no oriente médio. Também há uma crítica ao papel de "polícia do mundo" que os Estados Unidos se deram, mas a idéia de "Paz através da violência" pode vir à anular essa crítica, se os Celestial Beings não passarem dos "herdeiros" da União.
No centro disso tudo está Setsuna F. Seiei, piloto do Gundam Exia, um rapaz de 17 anos e um dos quatro "Meisters" dos Celestial Beings. Até o momento não se pode dizer muito da personalidade e da história dele. O pouco que já foi mostrado é que ele lutou quatro anos antes como miliciano em um conflito religioso no Iraque. Junto com ele estão Lockon Stratos, piloto do Gundam Dynames, que preferiria que fosse possível resolver todos os conflitos sem derramamento de sangue, Hallelujah Hapstism, piloto do Gundam Kyrios, receoso dos métodos do grupo, e o misterioso Tieria Erde, Piloto do Gundam Virtue.
(Com direção de Seiji Mizushima ( Fullmetal Alchemist), design de personagem de Yun KougaLoveless), designs mecanicos de Kanetake Ebikawa, Takayuki Yanase, Kunio Okawara e SeiichiNakatani e música de Kenjia Kawaii (Ghost in The Shell, Fate/Stay Night), Gundam 00 é a primeira série de Gundam feita totalmente em alta definição.
Por ora a trama está seguindo de maneira muito distinta da que correu SEED Destiny. Não se vê distinção entre "bem" e "mal", e é melhor que continue assim; os Celestial Beings estão sendo colocados como tão ruins, ou até piores que aquilo que eles estão combatendo, e se continuar assim, talvés 00 devolva a Gundam o fôlego que a franquia vem perdendo. Caso os Celestial Beings passem a ser os "perfeitos, salvadores do mundo, etc, etc, etc..." 00 não vai passar de mais uma glorificação do "big stick" e da paz através da força, assim como SEED Destiny, SEED e Wing foram, e definitivamente, não isso que o genêro precisa, muito menos o mundo.

domingo, 23 de setembro de 2007

Desprezo pela ciência e fanatismo mistíco : De volta a idade média

Durante os ultímos meses tenho percebido uma intensa rejeição a produção de conhecimento científico, demontrada atravéz de fóruns de internet e comentários em sites de notícias. Essa rejeição é inevitavelmente acompanhada de misticismo e/ou de total falta de conhecimento científico. Não é raro ver-se comentários religiosos a respeito de notícias de astronomia, ou que se culpem os paleontólogos pela miséria na África, como se o dinheiro usado nessas pesquisas fosse retirado do que seria usado para consertar a África.
Não consigo ver isso como nada além de uma regressão, culpar a ciência por todos os males do mundo, e falar em "julgamento divino" me soa como algo digno da inquisição, e a ignorância aumenta quando surgem insultos contra astronomos, paleontólogos, geólogos e especialistas em robótica porque eles "eles deveriam se ocupar tentando descubrir a cura pra AIDS ou tentando acabar com a fome no mundo". Será que falta ao brasileiro a capacidade para entender que isso não é da responsabilidade dessas classes profissionais? Ou eles realmente acham que todos os cientistas são médicos-biólogos-sociólogos-economistas?
Insultar os astronomos porque eles não descobrem a cura para o câncer é como insultar o psiquiatra porque ele não sabe fazer uma cirurgia de ponte de safena; é ignorância. Mas quando a se passa a fazer ameaças falando em "julgamento divino", na "fúria de Allah" ou o cúmulo, nas "forças da mãe natureza", alegando que os cientistas são "arrogantes" e que "querem rebaixar a glória da obra do senhor", "desrespeitam os espíritos da natureza" ou "violam as leis divinas", isso passa a ser fundamentalismo e pregação da ignorância.
Não parecem perceber que não cabe a todos os cientistas resolver os problemas da sociedade ou curar doenças, e muito menos que a religião e o misticismo deveriam ficar longe da ciência. A cada um cabe o seu trabalho. E querer coibir a ação dos cientistas com base na religião é, sem nenhuma dúvida, voltar ao tempo da caça as bruxas.
E o pior é ver que existem aqueles que crêem piamente que os cientistas estão empenhados em destruir a religião. Não são capazes de aceitar pensamento diferente? Depois vem dizer que a ciência nunca fez nada de bom, ignorando os avanços da medicina, sociologia, física, eletrônica, todas areas que mudaram radicalmente a sociedade.
Também culpam a ciência por ser incapaz de responder perguntas metafísicas como "qual o sentido da vida", "o que vem depois da morte", "da onde viemos". Como se a ciência algum dia tivesse proposto responder perguntas que jamais couberam a ela. Não cabe a ciência as questões metafísicas ou espirituais, a isso cabe a filosofia e a religião, respectivamente, assim como não cabe a religião e a filosofia falar sobre o espaço, a biologia, ou o aspecto físico da terra.
Culpam os cientistas pelo caos no mundo, mas não percebem que são questões economicas e, principalmente, religiosos que são responsáveis pela maior parte das guerras que assolam o mundo. Mas ao invés disso querem culpar os astronômos, filósofos e Darwin por isso. Se cuidassem apenas da sua área o mundo certamente seria um lugar melhor.
É extremamente respeitável a posição daqueles religiosos que se abstêm de debates científicos, e ainda melhor a daqueles que apoiam tais debates e pesquisas. Mas é deplorável a atitude daqueles que tentam incriminar a ciência como um todo. Assim como é repreensivel a atitude daqueles ateus que tentam destruir a religião, não é por que sou ateu que eu vou defende-los. Mas é preciso compreender que essa atitude infeliz é uma resposta ao tratamento que os ateus e a ciência receberam da religião ao longo de toda história.
E que entedam que ética e moral não dependem de religião. Paz