F-Yeah!

não esperem elogios a alguém aqui. eu não faço isso... Pelo contrario, esperem coisas que variam da critica construtiva, ao insulto direto, passando pela mera reclamação... E sejam bem vindos

quarta-feira, 8 de julho de 2009

Criação de Mundos, parte I : conceito

Durante meus anos como jogador de RPG, tentei diversas vezes formular meu próprio cenário de campanha. Recentemente, meus esforços foram um pouco mais frutíferos, e irei registrá-los em uma série de textos neste blog. Então a quem interessar, divirta-se.

Parte I: O Conceito

Quando se cria qualquer coisa, o conceito é a peça primordial do seu trabalho. Em se tratando de mundos, o conceito deve ser claro o bastante para lhe afastar de elementos estranhos. Boas fontes de inspiração são o cinema e a literatura. Quanto menos vago for o seu conceito, melhor: "Horror" não ajuda muito. "horror gótico" é um pouco melhor, pois exclue outras formas de horror. "Horror Gótico, em uma versão alternativa da frança do século XIX, onde napoleão não foi derrotado em Waterloo" é bastante claro, e fácil de explicar para outras pessoas.
No meu caso, o conceito que tive foi "Mundo fantástico composto por onze camadas de ilhas flutuantes, que serve de prisão para seres extradimensionais". É um tanto vago, mas me permite criar conceitos distintos para cada camada, como "Imensidão urbana com tecnologia descontrolada (sétima)" e "Planicies 'alienigenas' com vida pré cambriana(décima).


No Meu cenário: Syarl
Quando estava idealizando o cenário, eu tentei me afastar do "comum". Mundos baseados em certas culturas, ou certos ambientes já haviam sido descartados desde o começo, e um misto de medieval com tecnológico, o primeiro conceito que me ocorreu, parecia batido, afinal, eu queria fazer algo novo, ou pelos menos, diferente, e o dito "spellpunk" já estava definido em Eberron, Warhammer Fantasy e Iron Kingdoms, embora ainda tivesse intenção de usa-lo.
Eu precisava de algo que, mesmo que já tivesse sido feito, não fosse "Mainstream". Enquanto eu procurava idéias, uma imagem velha de D&d me deu um baque: a imagem continha um navio flutuando entre uma série de ilhas... nos céus... Ali eu tinha a primeira parte do que eu queria... Um mundo que se expandia não só para os lados, mas para os céus.
Mas isso ainda não me respondia tudo... Afinal, o que fazer com essa idéia? Como tornar os diferentes estratos de terra relevantes, e não apenas um detalhe do tipo "que legal".
A solução me ocorreu olhando uma foto de uma Matrioshka, aquelas bonequinhas russas com bonecas menores dentro, que tem bonecas ainda menores dentro e por aí vai.
Eu tinha aí dois elementos conceituais: as ilhas voadoras, e as "cascas". O passo seguinte era definir os conceitos das cascas.
Eu cheguei ao seguinte resultado: Quanto mais próximo do "sol", por motivos óbvios, a camada seria mais quente. Além disso, seria mais "viva", com formas de vida maiores, e mais "violenta". quando mais elevada a camada, mais ardua seria a sobrevivencia nela. Então para a primeira, defini um deserto vulcanico, cuja vida nativa seria imune as altas temperaturas, e cujos habitantes inteligentes viveriam sob as montanhas.
Do ponto oposto, quanto mais longe, mais escuro, devido as sombras causadas pelos estratos mais elevados, e mais frio. Além disso, enquanto as áreas altas tendiam a brutalidade e a lei do mais forte, as camadas mais baixas seriam um ambiente mais "ardiloso", onde os predadores são mais furtivos, e a sociedade mais "canalha".
definidos esses elementos, eu precisava definir o porque da "destrutividade" das camadas superiores, e da "canalhiçe" das inferiores. Sendo um cenário para Dungeons&Dragons, a solução mais fácil era clara : Mágica. Mas isso me parecia simples demais.
Para desenvolver melhor isso, estabeleci uma causa inicial, da antiguidade do mundo, que explicava a vida selvagem: em tempos imemoriais, quando as raças mortais eram ainda jovens, 3 seres primordiais haviam sido aprisionados por seus "irmãos" divinos. Um era o destruidor, que brilhava como o sol, e nele fora preso. Um vivia na escuridão, e tentava as civilizações nascentes com palavras doces, sua essencia fora trancada no centro do mundo. O ultimo era vasto como as maiores montanhas, e para contê-lo o mundo foi quebrado em onze partes, formando as onze camadas.
Isso me deu a explicação que eu queria para a vida selvagem. Os seres inteligentes, por outro lado, teriam que ficar para mais tarde

Na próxima parte, irei explicar as camadas.

Um comentário:

Anônimo disse...

Nossa! Muito bom! Não me importaria nem um pouco em jogar nesse mundo! Fik dik ;D Adorei especialmente a parte das 11 camadas e a história dos 3 aprisionados. Termine que eu quero ler o resto!!!